4f00c9a4

Ключевые концепции 3D Studio MAX

Ключевые концепции 3D Studio MAX
Понятия объектов 3DS МАХ

Объектно-ориентированное поведение
Параметрические объекты
Составные объекты
Подобъекты
Принципы создания объекта сцены
Мастер-объект
Модификаторы объекта
Трансформации объекта
Искажения пространства
Свойства объекта

Поток данных объекта
Принципы изменения объекта
Изменение базовых параметров по сравнению с трансформацией
Модифицирование объектов
Применение трансформаций с помощью модификаторов
Принципы клонирования
Создание копий
Создание экземпляров
Создание ссылок

Как сделать экземпляры и ссылки уникальными
Понятия иерархий
Иерархия сцены
Иерархии материалов и карт
Иерархии объектов
Иерархии Video Post (видеозапись)
Принципы анимации
Определение времени
Определение ключей
Определение параметрической анимации

Контроллеры анимации
Принципы расширения путем использования подключаемых элементов
DS МАХ как система подключаемых элементов
Использование подключаемых элементов
Инсталлирование подключаемых элементов
Нахождение подключаемых элементов
Работа с недостающими подключаемыми элементами
Смешанный цвет и свет
Пигментные цветовые модели
Цветовая модель RYB

Смешивание пигментных цветов
Цветовая модель CYM
Первичные пигменты
Четырехцветная печать и CYMK
Цвет как отраженный свет
Модель RGB
ПРИМЕЧАНИЕ
Смешанные цвета света
Использование точечных источников света для анализа цвета RGB

Исследование цвета RGB
Использование света для объяснения пигмента CYM
Смешанный цвет в 3D Studio MAX
Описание цветов с помощью HSV
Регулировка цвета при помощи осветления и затемнения
Исследование Color Selector
Цветовая композиция
Дополняющие цвета
Теплые и холодные цвета

Продвижение и отступление цветов
Ограничения на использование черного и серого
Влияние цвета освещенности
Влияние цвета естественного света
Солнечный свет
Атмосфера
Свет во внешнем пространстве
Лунный свет
Влияние цвета искусственного света
Температура лампы

Лампы накаливания
Флюоресцентные лампы
Влияние цветных ламп
Использование цветного света
Дополняющие цвета в свете
Отраженный свет и поглощаемость
Просмотр, перспектива и композиция
Методы трехмерного просмотра

Ортографический просмотр
Виды проекций
Аксонометрические виды
Просмотр перспективы и камеры
Одноточечная перспектива
Двухточечная перспектива
Изменение на двухточечную перспективу
Трехточечная перспектива
Изменение на трехточечную перспективу

Понимание горизонтов
Понимание человеческого зрения и камер
Аналогия с камерой 3D Studio MAX
Типы линз для камеры 35 мм
Изменение размеров линз
Широкоугольные линзы
Телефотолинзы
Понимание параллакса
Коррекция перспективы
Композиция сцены

Грунт рисунка
Эскизные наброски
Клонирующие камеры
Анимация и сюжетные панели
Использование сюжетных панелей
Процесс
Рассказ истории
Сюжетная панель
Сценарий
Типы сюжетных панелей

ование сюжетной панели
Создание сюжетной панели "Большой отскок"
История
Добавление номеров кадров
Методы анимации
Проектирование движения
Физика движения
Преамбула
Расплющивание и растяжение

Перекрывающее действие
Сопровождение
Инсценировка
Преувеличенное движение
Вторичное действие
Изучение движения животных
Изучение движения человека
Равновесие (
Криволинейное движение
Планирование проектов

Решения моделирования
Точность
Порог вывода изображения
Измерение порога точности на сцене
Цифровые пороги 3DS МАХ
Моделирование деталей
Сложность модели
Установка единиц
Установка единицы измерения

Установка масштаба единиц системы
Манипулирование видами
Расположение видовых окон
Ориентации вида
Навигация по видам
Изменение масштаба отображения видов
Панорамирование видов
Вращение видов
Работа с файлами
Объединение множества файлов сцен

Стратегии для файлов сцены
Объединение и замена объектов на сцене
Координация с другими программами моделирования
Преобразования файлов
Обеспечение координации файлов
Управление картами и материалами
Глобальные библиотеки
Библиотеки проектов

Основы многопоточного и распределенного программирования

Параллельное программирование возникло в 1962 г. с изобретением каналов — независи­мых аппаратных контроллеров, позволявших центральному процессору выполнять новую прикладную программу одновременно с операциями ввода-вывода других (приос­тановленных) программ. Параллельное программирование (слово параллельное в данном слу­чае означает "происходящее одновременно"') первоначально было уделом разработчиков операционных систем. В конце 60-х годов были созданы многопроцессорные машины. В ре­зультате не только были поставлены новые задачи разработчикам операционных систем, но и появились новые возможности у прикладных программистов.
Первой важной задачей параллельного программирования стало решение проблемы так называемой критической секции. Эта и сопутствующие ей задачи ("обедающих философов", "читателей и писателей" и т.д.) привели к появлению в 60-е годы огромного числа научных работ. Для решения данной проблемы и упрощения работы программиста были разработаны такие элементы синхронизации, как семафоры и мониторы. К середине 70-х годов стало яс­но, что для преодоления сложности, присущей параллельным программам, необходимо ис­пользовать формальные методы.

Обзор области параллельных вычислений
Семафоры
Нотация совместно используемых примитивов
Матричные вычисления